Monday, February 28, 2011

버즈라이트이어 - 토이스토리의 대표 캐릭터

카우보이 인형 우디와 함께 [토이스토리] 시리즈를 이끌어가는 주인공. 영화 속에서 주인공 앤디의 생일 선물로 처음 등장한다. 가상의 인기 애니메이션 시리즈 [버즈라이트이어의 우주 특공대(Buzz Lightyear of Star Command)]의 주인공이며, 캐릭터 로봇 장난감으로 만들어졌다는 설정이다. 영화배우 팀 알렌이 목소리를 맡았다. 자신이 주인공이라는 애니메이션 내용과 똑같이 강한 정의감과 의지를 가지고 있다. 스스로 애니메이션 캐릭터라는 허구와 장난감이라는 현실을 구분하지 못하고 실제 애니메이션 주인공인 것처럼 행동하다 현실을 깨닫게 된다.

원작자가 존 래스터로 알려져 있으나, 픽사 디자인 팀의 집단 작업으로 태어났으며 존 래스터는 감독으로서 대표성을 인정받았을 뿐이다. 처음 [토이스토리]를 기획할 때는 버즈라이트이어는 오리지널 슈퍼맨 캐릭터 장난감을 쓸 생각이었다. 그러나 슈퍼맨의 판권을 가진 출판사와 장난감 회사에서 슈퍼맨의 이미지를 망칠 수 있다며 이를 거절, 완전히 다른 콘셉트의 디자인이 탄생한 것이다.

슈퍼맨의 판권을 가진 DC의 이후 반응은 알려져 있지 않으나, 비슷한 사례로 바비와 레고가 있다. [토이스토리] 기획 팀은 슈퍼맨처럼 바비와 레고의 본사에 이들을 영화 속에 등장시키겠다며 접촉을 시도했으나 모두 거절하고 만다. 그러나 [토이스토리]의 엄청난 성공 이후 바비와 레고는 땅을 치며 후회하게 된다. 결국 우여곡절 끝에 바비는 [토이스토리 2]부터, 레고는 [토이스토리 3]에 처음 등장하게 된다.

영화에 처음 등장해 자신의 현실과 혼돈하던 버즈라이트이어의 가상 애니메이션 [버즈 라이트이어의 우주 특공대]는 2000년 비디오 애니메이션 시리즈로 만들어지기도 했다. 우주 악당 황제 저그의 “내가 네 아버지다!”라는 [스타워즈]의 패러디 씬은 두고두고 회자될 정도로 큰 웃음을 주었다.

에반게리온 - 논란 많고 뜨거운 인기의 로봇 캐릭터

거대 로봇을 다룬 일본 애니메이션 역사에서 가장 논란이 많고 반응 역시 뜨거운 로봇 캐릭터. 1995년 10월 4일부터 1996년 3월 27일까지 TV도쿄에서 26부작이 방영된 [신세기 에반게리온]에 등장하는 로봇 캐릭터다. 극 속 개발된 순서에 따라 초호기, 0호기, 1호기 등으로 나뉜다. 26부작의 TV 시리즈 외에 TV 시리즈의 보완판, 3번에 걸쳐 극장판 시리즈가 나왔으며 2010년 현재까지 완전한 결말을 내지 않은 채 새로운 극장판이 만들어지고 있는 상태이다. 만화가 만들어진 후 애니메이션이 만들어진 것이 아니라, 애니메이션의 성공 이후 별도로 만화가 그려져 만화잡지 월간 <소년 에이스>에 연재되었다.

2000년 9월 13일 남극에서 일어난 거대 재앙, 세컨드 임팩트 이후 살아남은 지구인들이, 사도라 불리는 정체불명의 거대 괴수로부터 공격을 받고, 인간형 전투병기 에반게리온을 내세워 맞선다는 내용. 단순한 선악 구도가 아니라 세기말적 분위기와 생물학, 심리학, 종교학을 넘나드는 방대한 스케일과 스토리텔링, 완성도 높은 작품성으로 극단적인 팬들을 양산해냈다.

이전의 모든 일본 애니메이션 거대 로봇의 콘셉트를 수용하지만, 모두 거절한다는 독특한 선언으로 그려진 에반게리온 캐릭터는 장난감으로 만들어질 수 없는 독특한 모양을 표방하며 디자인되었지만, 높은 인기를 바탕으로 반다이에서 제품을 출시, 건담의 인기에 버금가는 인기를 누리게 된다.

2006년 일본 문화청 미디어 예술제에서 일본 미디어 예술 100선의 애니메이션 부문에서 미야자키 하야오 감독의 애니메이션과 [기동전사 건담] 등을 누르고 1위에 선정되기도 한다.

피카츄 - 포켓몬의 주인공 캐릭터

1996년 닌텐도의 미니 게임기 게임보이의 소프트웨어로 출시된 [포켓몬]의 주인공 캐릭터. 멸종 희귀 동물인 새앙 토끼(pika)와 햄스터를 실제 모델로 하고 있으며 이후 등장한 같은 제목의 만화, 애니메이션, 각종 캐릭터 상품에서 주인공으로 등장하고 있다.

귀여운 외모와 사랑스러운 동작 등으로 [포켓몬]의 인기를 이끌었으며, 2000년대 초반, 미국의 캐릭터 인지도 조사에서 미키마우스를 큰 점수차로 눌러 일본 캐릭터의 신화로 여겨지기도 했다.

우리나라에 지우라는 이름으로 알려진 주인공 사토시의 파트너 포켓몬으로 전기를 특기로 사용하며 노란색의 몸에 갈색의 줄무늬, 귀 끝과 꼬리 끝이 검정색이다. 볼에는 전기 주머니라는 빨간색 동그라미가 달려 있어 10만 볼트, 번개 등 전기를 이용한 공격이 가능하다. 피카츄가 진화를 하면 라이츄가 되지만 주인공 사토시의 피카츄는 진화를 거부한 채 피카츄로만 살아가고 있다.

포켓몬 도감에 기록된 표준 신장은 40cm, 몸무게는 6kg. 많은 이들이 피카츄라는 이름을 특정 캐릭터의 이름으로 알고 있으나 쥐, 개, 고양이처럼 한 가공 생물의 이름일 뿐이다. 여러 마리가 모이면 번개가 치기도 한다.

캐릭터 - 20세기 디자인 아이콘



사람들이 꿈꾸는 대상에 생명력을 불어넣다, 캐릭터
캐릭터는 20세기가 만들어낸 마법사의 모자다. 아니, 그 모자 속에 살고 있는 토끼다. 영화가 시작된 지 100년. 사람들은 영화를 보는 데서 그치지 않고 직접 뛰어들기를 원했다. 그들은 영화 속에서 주인공들과 춤추며 노래하고 모험하기를 원했다. 그러나 현실은 반대로 영화 속의 이미지들을 사람들에게 나누어주었다. 캐릭터 상품이라는 토끼를 마법사의 모자 속에서 꺼내주기 시작했던 것이다. 그것은 영화와 현실의 경계가 무너진다는 의미였으며, 사람들은 그렇게 마법에 걸린 스스로의 모습을 즐겼다. 영화 속의 주인공들은 분명 실재하지 않는 존재이지만 사람들은 캐릭터를 통해 그들을 직접 만났고, 그들을 통해 스스로의 꿈을, 문화를, 상상을 이루어낸 것이다.

캐릭터가 오래도록 사랑받기 위해서는 단순히 ‘예쁜 이미지’에 그치지 않고 독특한 생명력을 가져야 한다. 단순한 장남감이나 흥밋거리가 아닌, 감성의 동반자이며 생명력과 상상력을 가진 친구로서 자리하기 위해서다. 미키마우스, 푸우, 스누피, 헬로키티, 아톰 등 수십 년간 변함없는 인기를 얻고 있는 캐릭터들은 시간과 유행의 변화에 따라 옷을 갈아입고 얼굴이 조금씩 달라지는 등 끊임없는 변화를 시도한 캐릭터들이다. 이렇게 달라지고 성장하는 캐릭터의 모습을 통해 많은 사람들은 캐릭터를 장난감이나 인형이 아니라 ‘생명이 있는 친구’처럼 여기게 되는 것이다. 이렇게 사람들의 각별한 애정 속에 성장하게 된 캐릭터는 단순히 영화 수익의 일부이거나 마케팅 도구로서만 활용되는 것에 머무르기를 거부했다. 나름대로 독자적인 위치를 차지하는 데 성공한 캐릭터들은 차츰 패션과 문구, 인형, 교육자료, 애니메이션 등 무한대의 영역으로 뻗어나가고 있다. 

이러한 캐릭터 하나하나가 올리는 매출은 우리의 상상을 초월한다. 1938년 탄생한 ‘슈퍼맨’ 캐릭터는 지금까지 1,000억 달러의 매출을 올렸으며, 중국의 기서 [산해경]을 기반으로 만든 [포켓몬스터]는 우리나라 한 해 예산과 맞먹는 매출을 기록하기도 했다. 디즈니랜드로 상징되는 미키마우스, 도널드 덕의 그것은 총 매출을 셈하기조차 힘들다. 캐릭터의 부가가치는 더더욱 그 영역을 넓혀가고 있으며, 본격적인 IT 시대를 맞아 모바일 등 여태껏 존재하지 않았던 시장까지 애써 만들어내고 있다.

1900년 초반, 애니메이션은 ‘움직이는 그림’, 즉 자신의 그림이 움직이는 것을 보고 싶어하는 화가들의 예술 확장 사업으로 시작되었다. 만화와 회화의 구분이 모호했던 시기였으므로 애니메이션은 그저 그림의 새로운 표현 양식으로 태어났던 것이다. 그런 애니메이션이 본격적으로 캐릭터를 등장시킨 것은 1920년대. 파라마운트사의 [검은 고양이 팰리스]와 1930년 큰 머리에 늘 속옷 차림인 섹시 캐릭터 [베티붑]이 등장했다. 이들은 이전의 애니메이션과 달리 독특한 개성을 무기로 하는 매력이 있는 캐릭터들이었다. 시금치를 먹는 선원 [뽀빠이]가 선을 보인 것도 이즈음.

같은 시기인 1930년대, 캐릭터 업계의 대부격인 디즈니사의 캐릭터들이 대거 등장하기 시작했다. 월트 디즈니는 세계 최초의 발성 애니메이션 [증기선 윌리](1928)에서 ‘미키마우스’를 소개한 것을 필두로, 도널드 덕, 구피, 플루토 등의 수많은 창작 캐릭터들을 생산해냈다. 또 [백설공주](1937), [피노키오](1940)와 같은 유럽 전통 민화와 소설을 각색한 애니메이션들을 선보이며 ‘애니메이션계의 대부’로서 손색이 없는 입지를 굳혀 나갔다.

워너브라더스가 [벅스 버니], [대피 덕], [트위티]를, MGM사가 [드루피], [톰과 제리] 등을 내놓으며 인기를 얻었지만 디즈니의 아성에 도전하기에는 역부족이었다. 지금도 디즈니는, 순수 컴퓨터 그래픽만으로 만들어진 가공의 캐릭터, 즉 [토이 스토리] 시리즈와 [카], [라따뚜이] 속의 ‘사이버 캐릭터’들을 통해 새로운 인기의 정점을 맞고 있다. 이들 사이버 캐릭터들은 전통적 수작업으로 그려진 그간의 캐릭터들과 달리 복잡한 수식으로 구성된 것들이었지만 그만큼 친밀감도 다양하게 생성되었다.

미국의 뒤를 좇는 캐릭터 강국 일본이, 유럽과 미국으로 문화적 연착을 반복하다가 세계 캐릭터 시장에서 강자로 부각된 것은 컴퓨터 게임이 폭발하던 1980년대였다. 닌텐도의 [수퍼 마리오]와 [동키 콩], 세가의 [소닉], 소니 플레이스테이션의 [파이널 판타지] 등의 소프트 게임 속의 캐릭터들은 기존의 캐릭터 판도를 바꾸며 새로운 흐름의 캐릭터 주역으로 떠올랐다. 이러한 캐릭터 소비 구조의 변화는 20세기 후반 대부분의 문화 인식이 기호화, 도형화되면서 생활 깊숙이 자리하게 되었고, 캐릭터는 올림픽 마스코트로, 월드컵 심벌로 각 회사의 상징물로 급성장하게 되었다.

디즈니의 만화를 보지 않고 자란 아이가 얼마나 될까. 토이 스토리의 인형을 산 사람과 사이버 캐릭터를 내세운 게임을 하는 이들은 또 얼마나 많을 것인가. 흑백 필름 속의 엉성한 데생에서 컴퓨터 그래픽의 조화로 만들어진 완벽한 가공의 인물까지. 캐릭터는 바로 우리 옆에서 상상력을 통해 무럭무럭 자라고 있다. 이제는 단순히 영화 수익의 일부나 마케팅 도구가 아니라 문화요, 상징이요, 독자적인 지위와 계급까지 만들어내는 데 성공한 '메이드 인 20세기' 캐릭터의 흐름을 훑어보았다.